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Thursday, February 23, 2023

カクカクの素体に丸みを加えて少しだけキャラクターらしく ~「Blender」でゼロからキャラをモデリング - 窓の杜

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 本連載では、無料の高機能3Dモデリングツール「Blender」の使い方や関連情報を幅広くお伝えします。

人間まあるくなくっちゃね!(人ではない)

 簡単なキャラクターのモデリングに挑戦するシリーズ。今回は生成された四角形の集合の本体を修正し、単なる人型からデフォルメキャラにすべく準備していきます。

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作業ファイルについて

 前回終了時の作業ファイルが下のリンク先からダウンロードできます。ご利用ください。

前回終了まで作業済みのblenderファイル(※)


    ※Webブラウザーによってダウンロードがブロックされる場合がありますが、右クリックメニューからファイルの保存を行い、警告が表示されても[継続]などの項目を選択して保存してください。

メッシュ編集の準備

ポーズをデフォルト状態に

 前回少しポーズをつけてみましたが、モデリングの前にデフォルト状態に戻しておきます。

 現在アーマチュアオブジェクトが選択中だと思いますので、そのまま「オブジェクトデータ(アーマチュア)プロパティ」の[スケルトン]-[レスト位置]をクリックします。

 下図のようにアーマチュアがデフォルトポーズに戻ります。
 再び[ポーズ位置]をクリックし、最後に取ったポーズに戻すこともできます。

「オブジェクトデータ(アーマチュア)プロパティ」の[スケルトン]-[レスト位置]をクリックでポーズがデフォルトに

[サブディビジョンサーフェス]モディファイアーの追加

 次に、モデルを滑らかにする[サブディビジョンサーフェスモディファイアーを「メッシュオブジェクト」に追加します。これは一定の法則で形状を再分割することで、少ない頂点数で曲面を表現する機能です。

 3Dビューポート左上のプルダウンリストが[オブジェクトモード]になっていることを確認し、「メッシュオブジェクト」を選択し、[モディファイアー]プロパティ(スパナ型のアイコン)をクリックします。

[オブジェクトモード]であることを確認(①)し、「メッシュオブジェクト」を選択(②)後、スパナ型アイコンの[モディファイアー]プロパティ(③)をクリック

 [モディファイアーを追加]をクリックし、[サブディビジョンサーフェス]([生成]列の下から5番目)を選択します。

[モディファイアーを追加]をクリックし、[サブディビジョンサーフェス]を選択

 パネル内の図の[ビューポート]の値を「2」に変更します。負荷が少なくなるよう、デフォルトでは「1」になっていますが、そんなに細かいモデルでもないので、レンダリング時の分割数と合わせています。

パネル内の図の[ビューポート]の値を「2」に変更

オブジェクトを滑らか表示に

 さらに滑らかにするため、オブジェクト全体を「スムーズシェーディング」を設定します。
 右クリックメニューから[スムーズシェード]を実行します。

右クリックメニューから[スムーズシェード]を実行

生成モデルの修正

 これからモデルを編集していきますが、スキンモディファイアーから生成されたモデルはそのままでは扱いづらい部分があるので、先にそこを修正します。

胸の三角面を四角面に

 メッシュを変形するためには、が必要になります。そのためにもう少し分割を行う必要があるのですが、その前に(またか……と言わないで)、胸部分の三角を統合して四角面にし、扱いやすくします。

 特に後で使う[ループカット]ツールは、三角面をまたぐことができませんので、減らしておいた方が都合がいいのです。

  1. [Tab]キー、または3Dビューポート左上から[編集モード]に切り替えます。
  2. その横にあるアイコンで[面選択モード](下図)に変更します。
  3. [選択]メニューの[すべて]または[A]キーを押して全選択状態にします。
  4. 右クリックメニューから[三角面を四角面に]を実行します。
3Dビューポート左上から[編集モード](①)に切り替え、隣の[面選択モード](②)に変更し、[A]キーで全選択状態(③)にしてから右クリックメニュー-[三角面を四角面に](④)を実行

 下図のように、胸と背中の面が四角面になっていれば成功です。

実行前と実行後

 ここでは一括で修正しましたが、三角形のペアによっては変な形状になること(各頂点が平面上に載らない四角形平面ができるなど)もあるため、ちゃんと状況に応じて選択することをお勧めします。

股の部分をふさぐ

 もうひとつ、スキンモディファイアーから生成する都合で生じた股の部分がデフォルメキャラクターの形状的に都合が悪いので、閉じてしまうことにします。

  • 現在[面選択モード]であることを確認し、図の面をクリックして選択します。
  • [移動]ツールを選択し、中央方向に移動します。
[面選択モード]であることを確認し、図の面を選択し、[移動]ツールで中央方向に移動

 ビューの操作は3Dビューポート右上の「ギズモ」で操作できます。

  • 移動:手のひらアイコンドラッグ、または[Shift]+ホイールドラッグ
  • 回転:ナビゲーションギズモ(小さい座標軸)ドラッグ、またはホイールドラッグ
  • ズーム:虫眼鏡アイコンドラッグ、またはホイール回転

 断面部分に不要な面がそのままできてしまっていますので、以前行ったように[辺選択モード]に切り替え、図の「辺」を選択して[Del]キーから[辺]で削除してしまいます。

[辺選択モード]に切り替え(①)て図の「白い辺」(丸が表示されている辺)を選択(②)して[Del]キーから[辺]で削除(③)

ループカットによる細分化

 次は立方体の集合体のような形状をもう少し分割します。

 頭と腕と脚の断面が十字に分割されるよう、[ループカット]ツールで計3回カットします。上で三角面を四角面にしたのはこれがスムーズにできるようにするためです。

  • ツールバーから[ループカット]ツールをクリックして選択します。
  • 手の先端の四角形の「上の辺」にマウスカーソルを移動すると、図のようにカットラインが黄色で表示されますので、クリックします。

 ビューの操作方法は下の囲みを参照してください。

[ループカット]ツールを選択し、手の先端の四角形の「上の辺」にマウスカーソルを乗せ、図のような黄色のラインが表示されたらクリック

 同様に手の先端の四角形の「横の辺」と、脚の先端の「前の辺」についてもカットしていきます。

同様に手の先端の四角形の「横の辺」と、脚の先端の「前の辺」についてもカット

終わりに

 結局、今回も地味な作業が大半で、あまり変わり映えはしませんでしたが、次回はもっと大きく変わります(予定)。

 それではまた。

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